Sabtu, 12 November 2011

Contoh Interaksi Manusia dan Komputer

Setelah kita mengetahui pengertian IMK pada postingan yang lalu, maka pada saat ini akan membahas dari contoh IMK itu sendiri. IMK dibutuhkan oleh manusia atau user agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Adapun Contoh dari IMK yaitu dibidang :

v AUDIO

Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah menyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.

v Kedokteran

Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk Komunikasi Dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

Sedangkan Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.

Referensi

http://wikipedia/com

http://fikarzone.wordpress.com/category/tugas-kampus/interaksi-manusia-komputer/

http://linaceria.wordpress.com/2010/05/12/perkembangan-imk-dilihat-dalam-bentuk-hardware-dan-software/

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Setelah kita membahas tentang Desain Pemodelan Grafik. Maka akan berlanjut ke IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer. Sebelum kita membahas lebih lanjut, kita harus mengetahui apa yang dimaksud dengan IMK itu sendiri?.

Interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu menggunakan sejumlah menu maupun teks.atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

Dan tanpa disadari manusia (user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang diberikan kepada komputer yang berupa deretan angka dan huruf. Yang kemudia diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Adapun ilmu atau bidang lain yang berhubungan dengan IMK.

A. Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer

Perancangn ini bersifat merancang konsep utama dari sistem hardware dan software. Kalau manfaat dari hasil kegiatan interaksi adalah membantu dalam menyelesaikan pekerjaan. memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCIB.

Psikologi

Dimana perancang membuat media interaksi manusia dan komputer tidak terlalu sulit sehingga pengguna tidak mengalami stress jika mengoperasikan komputer. Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

C. Perancangan grafis dan tipografi

Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

D. Ergonomik

Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer

E. Antropologi

Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing

F. Linguistik (bahasa)

Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.

G. Sosiologi

Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user disebuah perusahaan.

Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

http://dya08webmaster.blog.com/2011/02/27/interaksi-manusia-dan-komputer/

http://nshafitri-imk.blogspot.com/

http://adnansocial.blogspot.com/2011/02/interaksi-manusia-dengan-komputer

Hubungan Budaya dengan Desain Pemodelan Grafis

Seperti yang sudah dibahas pada artikel sebelumnya,bitmap dan vektor merupakan 2 dari jenis grafis yang dipakai di komputer digunakan untuk mencetak suatu gambar. Bitmap adalah kumpulan titik yang membentuk sebuaha gambar, kumpulan titik tersebut disebut juga dengan pixel. Sedangkan vektor gambar dari garis atau kurva dengan menggunakan perhitungan matematis.

Gambar bitmap biasanya berasal dari hasil jepretan kamera, seperti kamera digital yang sering kita gunakan. Oleh sebab itu jika kita ingin memperbesar gambar tersebut untuk kita lihat lagi atau kita cetak akan pecah. Sehingga agar gambar tersebut tidak pecah, kita dapat mengganti gambar yang dari bitmap tersebut menjadi vektor. Setelah kita mengatur gambar tersebut, kita dapat memakai gambar tersebut untuk mencetak dalam ukuran besar atau kecil tanpa takut pecah atau blur.

Pada zaman sekarang ini desain – desain sudah mulai banyak digunakan untuk memberikan tampilan terbaik kepada kita seperti logo atau gambar yang menarik kita untuk melihat barang tersebut. Desain sendiri digunakan untuk budaya, dengan menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Peran desain dinilai semakin penting dalam peradaban manusia guna menunjang industri dan peningkatan kualiatas hidup. Desain dan desainer bertanggung dan moral jawab atas sosial masarakat pengguna

Dari logo tersebut kualitas brand barang dapat terlihat sehingga seperti memunculkan barang dengan nilai / harga yang mahal sehingga dari sini secara tak sadar dibuatlah kasta-kasta sosial. Perbedaan kasta tersebut biasanya sering terjadi salah paham dengan melihat seseorang yang mempunyai barang yang sedang tren dengan harga yang mahal pasti adalah orang berpendapatan lebih, padahal belum tentu seperti itu. Karena tidak sedikit juga masyarkat menengah mempunyai barang yang lebih mahal dari barang yang sedang tren. Tetapi karena barang yang tren tersebut telah menjadi sebuah isu budaya yang sudah lama maka hal ini akan menjadi isu yang permanen dan bertahan lama.

Referensi :

http://belajar-coreldraw.blogspot.com/2011/10/merubah-gambar-bitmap-menjadi-vector

http://freenewspaperonline.blogspot.com/2011/10/pengaruh-budaya-dalam-desain-pemodelan

Selasa, 18 Oktober 2011

Kapan bitmap dan vektor digunakan

Hasil gambar tidak jelas ketika diperbesar atau diperkecil, ukuran dari file yang dihasilkan besar, dan kualitas gambar yang sangat tergantung dari banyak dikitnya pixel. Hal tersebut merupakan kelemahan dari grafis yang berbasis bitmap.

Pada blog sebelumnya kita telah membahas tentang mengkonversi bitmap ke vektor. Sekarang, kita akan membahas kapan bitmap atau vektor digunakan. Banyak apilkasi yang bisa kita gunakan dalam grafis bitmap, salah satunya yaitu adobe photoshop. Dengan menggunakan adobe photoshop banyak format yang sering kita, seperti BMP, JPG, GIF, atau pun PNG. Tergantung keinginan kita memakai yang mana sesuai kebutuhan.

Aplikasi yang biasa dipakai pada bitmap yaitu Adobe Photoshop dengan format :

  1. BMP, dapat kita gunakan sebagai gambar dekstop di windows kita, karena ukurannya yang lebih besar.
  2. JPG, dengan asal ukuran gambar yang kecil itulah maka file jpg ini biasa digunakan untuk foto wajah ataupun pemandangan.
  3. GIF, file dengan format ini mempunyai jumlah warna yang sedikir.Biasanya format ini digunakan pada animasi – animasi sederhana.

Untuk vektor karena ukuran dan sifatnya yang relatif kecil dan fleksibel. Maka kita dapat menggunakan grafis berbasis vektor ini untuk suatu logo perusahaan, brosur, kartu nama, atau apapun yang lainnya yang masih banyak lagi. Vektor banyak digunakan karena dapat dengan mudah mengatur – ngatur desainnya sesuai dengan kebutuhan. Kita dapat menggunakan aplikasai CDR (CorelDraw) jika kita ingin memakai grafis berbasis vektor, dengan ukuran yang tidak terlalu besar seperti dengan grafis berbasis bitmap.

Refernsi :

http://blog.umy.ac.id/tutorialblogging/2011/04/25/tips-memilih-format-gambar-bmp-jpg-gif-atau-png/

http://astayoga.wordpress.com/tag/bitmap/

proses konversi bitmap ke vektor

Seperti yang sudah dibahas pada artikel sebelumnya,bitmap dan vektor merupakan 2 dari jenis grafis yang dipakai di komputer digunakan untuk mencetak suatu gambar. Bitmap adalah kumpulan titik yang membentuk sebuah gambar, kumpulan titik tersebut disebut juga dengan pixel. Sedangkan vektor gambar dari garis atau kurva dengan menggunakan perhitungan matematis.

Gambar bitmap biasanya berasal dari hasil jepretan kamera, seperti kamera digital yang sering kita gunakan. Oleh sebab itu jika kita ingin memperbesar gambar tersebut untuk kita lihat lagi atau kita cetak akan pecah. Sehingga agar gambar tersebut tidak pecah, kita dapat mengganti gambar yang dari bitmap tersebut menjadi vektor. Adapun langkah – langkah jika kita ingin mengubah gambar bitmap menjadi vektor :

  1. Pertama, kita siapkan terlebih dahulu gambar bitmap yang akan kita ganti. Kemudian konversikan gambar, pada menu bar pilih bitmaps, lalu pilih convert to bitmap.
  2. Pada langkah selanjutnya kita mengatur kontras cahaya sesuai dengan gambar yang kita inginkan. Dengan cara pada menu bar kita memilih Effect, kemudian pillih adjust, lalu pilih brightness/contrast/intensity, maka akan tampil kotak perintah dari kontras cahaya, lalu kita atur parameternya.
  3. Setelah mengatur kontras gambar tersebut, kemudian pada property bar klik trace bar , lalu pilih outline trace, kemudian pilih type yang kita inginkan (logo, line art, atau lainnya sesuai dengan type yang ada. Jika kita ingin melihat kualitas gambar yang paling baik kita dapat memilih high quality image.
  4. Lalu pada settingan gambar tersebut ada pilihan option, disini kita dapat mengatur tampilan atau detail apapun sesuai dengan gambar yang kita inginkan. Di dalam options tersebut kita dapat memilih aoakah kita ingin menghapus gambar asli (original)nya. Jika kita memilihnya maka gambar bitmap yang kita punya tadi akan terhapus dan berubah menjadi gambar vektor.

Setelah kita mengatur gambar tersebut, kita dapat memakai gambar tersebut untuk mencetak dalam ukuran besar atau kecil tanpa takut pecah atau blur.

Referensi :

http://belajar-coreldraw.blogspot.com/2011/10/merubah-gambar-bitmap-menjadi-vector.html

Mengenal grafik, bitmap, vektor

Pada mata kuliah softskill semester ini, akan membahas tentang “Desain Pemodelan Grafik”. Desain Pemodelan Grafis itu sendiri yaitu mempelajari tentang membentuk, memanipulasi, dan memuat suatu objek dengan menggunakan media gambar sebagai bentuk komunikasi visual untuk yang menyampaikan suatu informasi. Didalam pemodelan desain grafis ada :

Grafik

Secara umum grafik adalah gambar yang berupa garis turun naik dalam titik ke titik yang memiliki fungsi untuk menjelaskan perubahan data berupa angka kedalam bentuk gambar, huruf, tanda agar lebih mudah dipahami yang diperbanyak melalui suatu proses mencetak. Contoh : foto, line art, grafik, diagram, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Di dalam desain grafis, untuk mempresentasikan gambar ada yang menggunakan vektor dan bitmap.

Vektor

Merupakan suatu format gambar yang dibentuk dari titik dan garis yang berdasarkan dengan persamaan perhitungan matematika. Kumpulan dari garis dan titik akan menjadi suatu obyek atau gambar, sehingga apabila resolusi gambar diperbesar atau diperkecil tidak akan merusak kualitas gambar dan gambar tidak akan pecah. Ukuran gambar vektor itu lebih kecil dibandingkan dengan bitmap. Keuntungan lain dengan menggunakan vektor, dan juga untuk menggambar dan menyunting akan lebih mudah. Adapun format dari vektor : ai (Adobe Illustrator), CDR (CorelDraw), CMX (Corel Exchange), CGM (Computer Graphics Metafile), DRW (Micrografix Draw), DXF (AutoCad) dan WMF (Windows Metafile).

Pada grafis vektor jika kita ingin mempresentasikan suatu gambar dapat dengan kurva dan garis. Ukuran penyimpanannya pun relatif kecil, karena filenya tergantung dari ukuran gambar dan resolusinya. Dan karena resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, sehingga dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja, sehingga grafis vektor lebih sering dipakai untuk logo atau juga desain lain dengan ilustrasi bentuk geometris sederhana. Sedangkan program yang dipakai untuk mempresentasikan gambar dengan vektor, yaitu : CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand.

Bitmap

Merupakan objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik - titik yang membentuk baris dan kolom dan juga kombinasi warna. Baris dan kolom tersebut berbentuk seperti susunan kotak yang kecil yang disebut pixel. Sifat dari bitmap dipengaruhi oleh besaran resolusi, yang semakin besar resolusi maka gambar akan semakin baik, tapi jika resolusinya diperbesar melampaui batas maksimun dari resolusi tersebut maka gambar akan menjadi pecah. Format penyimpanan PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP, software yang diigunakan adalah adobe photoshop, corel Photo paint, MS Paint. Biasanya yang berbasis bitmap digunakan untuk foto dari hasil bidikan kamera.

Gambar berbasis bitmap


Pada gambar sebelah kiri gambar ketika ukuran normal ketika gambar diambil. Tetapi apabila diperbesar gambarnya akan seperti disebelah kanan yaitu gambar akan pecah / blur.

http://thisismyhomework.wordpress.com/2010/02/25/desain-permodelan-grafik/

http://id.wikipedia.org/

http://chugygogog.blogspot.com/2011/01/sofwer-gratis-untuk-membuat-desain.html

http://www.ahlidesain.com/perbedaan-vektor-dan-bitmap.html

Rabu, 13 April 2011

Perencanaan Web

Suatu perencanaan sangat penting dan sangat diperlukan untuk membuat apapun. Dan dalam web juga dibutuhkan suatu perencanaan untuk mengembangkan web itu sendiri, agar lebih indah untuk dinikmati. Perencanaan web seperti digunakan dalam membuat desain Web. Dalam pembuatan web, ada web pribadi dan juga web perusahaan yang biasa digunakan untuk mempromosikan atau mengenalkan suatu perusahaan. Ada berbagai hal yang dilakukan dan diperhatikan dalam membuat web yaitu perencanaan, seperti berikut ini:

1. Menentukan apa yang kita buat

Dalam tahap pertama ini, kita harus menentukan secara pasti tentang jenis web yang ingin kita buat, bagaimana tampilan web, kepada siapa web ini dibuat (apakah untuk semua orang, anak-anak, dll) sesuai dengan isi dari web itu sendiri dan mempunyai gambaran tentang web yang akan dibuat.

2. Memilih alamat ( domain )

Pada tahap ini, tidak juga harus dilakukan pertama kali. Pada tahap ini mempertimbangkan alamat apa yang akan digunakan oleh web yang akan anda buat. Hal ini dilakukan supaya pada saat web yang kita buat sudah selesai, tetapi tidak ada domain yang dapat kita pakai untuk alamat web kita.

3. Memilih hosting

Hosting adalah tempat dimana anda meng-host atau menyimpan file web yang anda buat. Tentukan apakah ingin membeli ruang hosting ataukah akan memebuat serve webs anda sendiri. Jika anda memilih meng-hosting file web anda, maka pilih penyedia hosting yang tidak lagi di ragukan kehandalannya atau anda tanyakan kepada kawan dan bisa juga dengan cara searing dengan user lainnya via internet. Jika anda memilih membuat serve web anda sendiri, gunakan aplikasi-aplikasi yang telah handal dan dipercaya kehebatannya untuk di gunakan sebagai serve sebuah web dan anda juga bisa menyewa seorang IT untuk men-setting dan membuat sistem keamanan yang bagus untuk menghindari dari serangan para Hacker.

4. Desain

iika telah mengetahui dengan jelas kearah mana web kita akan tertuju, sekarang kita tinggal membuat tampilan atau desain web menjadi semenarik mungkin.Desain ini memungkinkan hampir setiap halaman untuk menyambung ke setiap halaman. Desain web penuh bekerja dengan baik untuk situs suatu topic tertentu karena pendekatan pengalaman mendorong pengunjung situs sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri Desain tampilan website dapat kita buat berdasarkan kreativitas kita atau juga mendownload. Mendesain tampilan website dilakukan agar pengunjung betah dan sesering mungkin mengunjungi web kita.

5. Menguji

Beberapa kesalahan pasti akan anda temukan setelah selesai merancang web anda, konsistensi web, pengujian hyperlink, posisi elemen-eleman halaman yang benar pada setiap halaman web harus terus di amati, seperti halnya tampilan secara umum. Anda juga dapat meminta bantuan kepada teman anda untuk mengkoreksi web anda, karena pada umumnya mereka dapat memberikan saran-saran untuk perbaikan web anda. Jika anda ingin agar para pengunjung mendapat penampilan halaman yang sama, anda harus menggunakan pengujian pada browser-browser yang ada. seperti Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, dan Mozilla Firefox.

6. Mengupdate

Setelah tampilannya sudah sesuai dengan keinginan dan web sudah diuji dalam browser, maka kita dapat mengupdate web kita. Mengupdate web dilakukan agar pengunjug tidak merasa bosan dengan isi atau juga tampilan dari web kita. Update web juga dapat membuat web kita menjadi lebih sempurna dari tampilan web pada awalnya.

Rabu, 06 April 2011

Media Penyimpanan

PENDAHULUAN
Di zaman sekarang ini tentu teknologi computer sudah tidak asing lagi bagi kita untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer.. Dari computer dan internet kita dapat mencari segala informasi yang kita butuhkan. Kemudian berbagai informasi atau dokumen dapat disimpan atau diarsipkan dengan adanya teknologi media penyimpanan. Kemajuan yang luar biasa dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, mengakibatkan berlimpahnya informasi. Dan ketika informasi telah berkumpul banyak, tentu diperlukan untuk menyimpan informasi-informasi tersebut. Tetapi, Masalah yang timbul adalah, bagaimana menyimpan informasi tersebut ?, media apa saja yang dapat digunakan menyimpannya, agar proses pencarian atau temu kembali bisa berlangsung secara cepat dan tepat ? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, berikut disampaikan sejumlah media yang kapasitas simpannya sangat besar, mudah dalam temu kembali informasi, serta lebih efektif dan efisien dalam pengolahan, pemeliharaan dan biaya penyimpanannya.

ISI

1. Metode penyimpanan
Media Penyimpanan Adalah peralatan fisik yang menyimpan representasi data. Media penyimpanan data yang umum digunakan pada kegiatan digitalisasi informasi adalah media magnetik, media optik, magneto optical (MO), dan digital linear tape (DLT). Media tersebut berkembang seiring dengan pertumbuhan informasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi informasi. Terdapat beberapa tipe media penyimpanan data pada sistem komputer Penyimpanan data dibedakan berdasarkan :
Kecepatan Akses Data
Harga dari Media Penyimpanan
Kehandalan dari Media Penyimpanan

Media penyimpanan informasi di system computer dibagi menjadi 2 tipe utama yaitu Penyimpan primer / Primary Storage dan Penyimpan sekunder / Secondary Storage.
Berikut adalah informasi tentang media penyimpanan.
a. Floppy disk
Floppy disk drive merupakan media penyimpan data yang paling banyak dipakai pada mikrokomputer. Standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, Perlindungan data dalam disket floppy dinamai write protection. Disket yang dilindungi dengan write protection ini tidak dapat ditulis oleh komputer, sehingga data yang ada di dalam terhindar dari perubahan, terutama perubahan akan kesalahan atau ketidak sengajaan. Write protection diperlukan untuk pengamanan data di dalam disket pada saat mau menjalankan disket floppy tersebut.
b. Hardisk
Sebagaimana disket, hardisk juga meyimpan data dalam bentuk track, sektor, dan cluster. Hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap, tidak perlu dikeluar-masukkan sebagaimana disket floppy. Kapasitas simpan atau rekam data pada hard disk jauh lebih tinggi dari pada disket floppy. Awalnya, ukuran minimum adalah 10 MB, akan tetapi hard disk yang dipakai sekarang umumnya kapasitas simpannya sangat besar, dengan ukuran GigaByte. Selain kapasitas simpan yang besar, hard disk juga mempunyai kecepatan atau pencarian data (seek and accses time) yang jauh lebih tinggi dari pada disket floppy.
c. CD-ROM
Atau compact disk (CD) banyak dipakai untuk media penyimpanan data. CD-ROM dipakai untuk menyimpan data yang sifatnya read only atau hanya dapat dibaca. Keunggulan lain dari CD-ROM ialah mudah digunakan, memiliki daya tahan yang kuat dan usia sangat lama, CD-ROM juga dapat diakses oleh beberapa komputer (multi user) secara online dalam suatu jaringan. Dan juga bentuknya yang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa kemana-mana.
Contoh:
CD-ROM dengan ukuran 600 Megabyte (600 MB Compact Disk) mempunyai kecepatan akses 300 ms. CD-Rom ini dapat menyimpan 200.000 halaman teks, 90 menit (1,5 jam) digital audio, 70 menit digital MPEG video, 20 full color JPEG hi-ress pictures, dan 19.000 scanned images atau sekitar 7 laci file kabinet.

2. Perawatan Media Penyimpanan
Media penyimpanan pun juga harus dirawat. Cara merawat media penyimpanan seperti :
a. Media Penyimpanan Data Utama
cara perawatannya untuk media penyimpanan data utama, adalah :
i. Mengatur bios agar tidak melakukan booting dari disket secara otomatis.
ii. Periksa pemasangan RAM/ROM tepat pada tempatnya atau pas pada slotnya.

b. Flashdisk
Sebagai media penyimpanan yang sudah tidak asing lagi dengan cara penggunaannya, tentu kita perlu tahu cara merawat flashdisk, terutama untuk meminimalisasi adanya virus di dalam FD. Adapun cara merawat flashdisk yaitu:
* Jangan meletakkan flash disk di dekat medan magnet yang kuat.
* Hindarkan flash disk dari benturan benda yang keras.
* Jangan lupa melakukan proses eject dan stop sebelum mencabut flash disk.
* Sebelum memasukkan data pada flash disk usahakan dan pastikan tidak ada virus di dalamnya.
* Kalau masih ada tutupnya, usahakan tutup flash disk, ini berguna agar kompunen didalamnya tidak lembab dan kotor yang mempengaruhi kemampuan penyimpanan flash disk.

KESIMPULAN
Dengan banyaknya beberapa tipe media penyimpanan data pada sistem computer. Maka Penyimpanan data dibedakan berdasarkan :
Kecepatan Akses Data
Harga dari Media Penyimpanan
Kehandalan dari Media Penyimpanan

Dari : (berbagai sumber/nk)



Selasa, 05 April 2011

Konsep Dasar Sistem Berkas

PENDAHULUAN
Komputer dapat berfungsi untuk menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, Contoh media penyimpanan seperti magnetic disks, magnetic tapes, dan optical disks. Bentuk penyimpanan dari sekumpulan informasi yang saling berkaitan dan didefinisikan oleh pembuat yang kemudian disimpan dalam bentuk fisik dikenal dengan file. Kemudian file – file tersebut dipetakan oleh sistem operasi ke dalam peralatan fisik. File data dapat berbentuk numeric, alfabeth ataupun alfanumeric. File dapat berbentuk bebas seperti file teks atau terstruktur.

ISI
Pada penjelasan kali ini saya akan membahas tentang konsep dasar system berkas. Sebelumnya membahas lebih lanjut, kita harus mengerti apa yang dimaksu dengan system dan berkas itu sendiri.

Sistem : Sekelompok Elemen dan Prosedur yang saling berhubungan dan bekerjasama dalam pencapaian suatu tujuan tertentu

Berkas : Sekumpulan data (informasi) yang diberi nama dan tersimpan dalam media penyimpanan sekunder


Jadi system berkas adalah :
Suatu metode / system pengolahan berkas (menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan) didalam secondary storage.
Ada dua bagian penting dalam sistem berkas, yaitu:

Ø kumpulan berkas, sebagai tempat penyimpanan data, serta

Ø struktur direktori, yang mengatur dan menyediakan informasi mengenai seluruh berkas dalam sistem.


Berbagai informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya. Ada beragam jenis informasi yang dapat disimpan dalam berkas karena struktur tertentu yang dimiliki oleh berkas itu sendiri, sesuai dengan jenisnya masing-masing. Contohnya seperti :
• Text file : yaitu urutan karakter yang disusun ke dalam baris-baris.
• Source file : yaitu urutan subroutine dan fungsi, yang nantinya akan dideklarasikan.
• Object file :merupakan urutan byte yang diatur ke dalam blok-blok yang dikenali oleh linker dari sistem.
• Executable file : adalah rangkaian code section yang dapat dibawa loader ke dalam memori dan dieksekusi.

Komponen Sistem Berkas
Ada empat komponen dalam system berkas yaitu:
1. Disk Management
Menjelaskan bagaimana seharusnya menyusun blokblok disk ke dalam file.
2. Naming
Berguna bagi pemakai yan memungkinkan untuk menunjuk file dengan penamaan yaitu dengan mengenali blok-blok disk
3. Protection
Suatu cara untuk memproteksi pemakai-pemakai file dari pemakai lain.
4. Realibility
File–file yang diperlukan ada tersedia jika terjadi kerusakan sistem.

Minggu, 03 April 2011

Perkembangan web

Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin canggih, membuat teknologi terus berkembang dengan cepat sesuai dengan kebutuhan masyarakat.

Perkembangan web dari awal pertama kali yaitu :

1. WEB 1.0

Merupakan bentuk web paling awal atau generasi pertama yang bersifat read-only. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesaninformasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.

Beberapa karakteristik Web 1.0 sebagai berikut :

· Halaman statis, tidak bersifat dinamis.

· Penggunaan frame-set pada halaman web.

· Menggunakan tag dan ekstensi HTML.

· Online guestbook.

· Penggunaan tombol/banner dalam format GIF, biasanya 88×31 piksel dalam ukuran web browser dan mempromosikan produk lain.


2. WEB 2.0

Adalah perkembangan web generasi kedua. Teknologi Web 2.0 ini merupakan teknologi web yang menyatukan teknologi-teknologi yang ada sebelumnya dalam membangun web. Penyatuan tersebut merupakan gabungan dari HTML, CSS, JavaScript, XML, dan AJAX. Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Perkembangan Web 2.0 lebih menekankan pada perubahan cara berpikir dalam menyajikan konten dan tampilan di dalam sebuah website. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.


3. WEB 3.0

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Dalam era Web 3.0, pengembangan aspek sosial sebuah web mulai dipertimbangkan. Aspek sosial yang dimaksud, terutama adalah aspek interaksi. Dimana sebuah web itu dapat membuat suatu interaksi kepada pengguna lainnya yang untuk memenuhi kebutuhan dalam mendapatkan suatu informasi.

Apa itu web science?

Untuk kali ini akan membahas tentang WEB SCIENCE. Sebelum mengenal lebih jauh tentang web science, kita mengenal dulu apa yang dimaksud web science itu sendiri. Web science sendiri terdiri dari kata web, yaitu sebuah ruang informasi (gambar, tulisan, suara, dll) yang sangat berguna dan dapat diakses dengan mudah oleh user melalui browser dan merupakan teknologi yang mempercepat akselerasi peradaban manusia. Sedangkan science itu sendiri berkaitan dengan Ilmu pengetahuan yang dapat digunakan oleh semua orang.

Sehingga dapat disimpulkan Web science adalah suatu ilmu pengetahuan yang diberikan untuk membuat dan memanipulasi web yang ada dari system informasi dengan menggunakan internet.

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web. Sejak diperkenalkan Web (www / World Wide Web) pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee hingga sekarang web terus berkembang sesuai kemajuan zaman dan teknologi.

Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.